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這三個層次相互作用的方式比較復(fù)雜。盡管如此,從應(yīng)用的目的出發(fā),我們可以試著簡化它們。所以,盡管作為科學(xué)家的我接下來將要描述的事過于簡單,但是身為工程師和設(shè)計師的我認(rèn)為這種簡化恰到好處,更重要的是它非常有用。
這三個層次與產(chǎn)品的特性關(guān)系表現(xiàn)如下:
本能層次的設(shè)計>外觀
行為層次的設(shè)計>使用的愉悅和效用
反思層次的設(shè)計>自我形象、個人的滿足、記憶
但這樣的簡化實施起來有些困難。難道有些產(chǎn)品主要是以本能層次為訴求,有些產(chǎn)品主要以行為層次為訴求,而還有些產(chǎn)品主要以反思層次為訴求?產(chǎn)品如何協(xié)調(diào)在某個層次上滿足與其他層次相沖突的需求?如何將本能的愉悅轉(zhuǎn)化到產(chǎn)品里?讓一些人興奮的要素會不會讓其他人失望?同樣地,對于反思層次,一些深刻的反思在吸引一些人的同時,會不會令其他人反感?是的,我們都認(rèn)可行為設(shè)計的重要——幾乎沒有人反對過可用性——但那又怎樣,在整個設(shè)計方案里所占比例有多大呢?如何比較每一個層次同其他層次的重要性呢?
答案當(dāng)然是,沒有任何一種產(chǎn)品能夠滿足每一個人。設(shè)計師必須知道產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。盡管我分別描述了三個層次,但是真正的體驗都包含了所有三個層次:在實際中,很少只涉及單一層次,如果真有特例,那么最可能來自反思層次,而非行為層次和本能層次。
讓我們來探討一下本能層次的設(shè)計。一方面,它是最容易迎合人們的最簡單的一個層次,因為它引起的反應(yīng)是生物性的,世界上的每一個人都相似,但是這不一定會直接轉(zhuǎn)化為用戶的偏好。進一步說,盡管所有人的體形大致一樣,都有四肢、相同的智力器官,但仔細(xì)說來,每個人都是有很大差異的。有些人身強力壯,有些人柔弱多??;有些人精力充沛,有些人則懶惰散漫。人格理論將人分成幾個維度,如外向的、溫和的、負(fù)責(zé)任的、性情平穩(wěn)的和開放型的。對設(shè)計師而言,這意味著沒有任何一個設(shè)計能夠滿足所有人的口味。
除此以外,本能反應(yīng)的個體差異很大。因而,雖然一些人熱愛甜點,尤其是巧克力(有些人聲稱是巧克力迷或是“巧克力族”),但還有一些人則對此不為所動,即使他們也喜歡巧克力。幾乎所有人剛開始都不喜歡苦味和酸味,但你可以逐漸習(xí)慣它們;而且它們經(jīng)常是那些價格昂貴的宴席上的組成部分。許多成年人喜愛的食物在初嘗時都不那么美妙,譬如咖啡、茶、酒精飲料、辣椒,甚至一些讓很多人惡心的食品——牡蠣、章魚和魚的眼球。盡管本能的反應(yīng)能保護我們的身體免受傷害,但很多我們喜歡和追求的體驗包含了恐懼和危險,例如恐怖小說和電影、挑戰(zhàn)死亡的歷險和恐懼、冒險的運動。正如我之前提到的,由冒險和潛在的危險所帶來的愉悅,在人們之間也極為不同。這種個體的差異是人格的基本要素,而正是這種差別,使我們每個人都與眾不同。
到戶外去,呼吸新鮮的空氣。
看迷人的日落。
孩子,那會讓你老得很快。
——XBOX廣告詞(微軟的視頻游戲主機)
與那些接受傳統(tǒng)道德標(biāo)準(zhǔn)、喜歡看日落、喜歡新鮮空氣的人相比,這段微軟的XBOX活動廣告文案吸引了追求高度激發(fā)本能、帶有快感和刺激的游戲的青少年和年輕的成人(不論他們的實際年齡是多大),這個廣告挑起對在戶外靜靜享受日落的反思層次的情緒,和不斷處于快速移動、熱衷于視頻游戲的本能和行為層次情緒之間的對立。一些人能夠連續(xù)幾個小時觀看日落,而一些人則在幾秒鐘后就感到厭煩,并且不斷嘮叨:“我來過這里了。”
由于地球上的每個人在個體、文化和體質(zhì)方面存在很大差異,單一的產(chǎn)品不可能滿足所有人。一些產(chǎn)品確實以地球上的所有人為目標(biāo)人群,但僅僅限于沒有其他選擇的時候,或者通過靈活的市場和廣告運作重新定位于不同的人群,它們才可能成功。因此,可口可樂和百事可樂的全球成功戰(zhàn)略,一方面是因為利用了人們對甜飲料的普遍喜歡,另一方面是通過巧妙且有文化性的廣告。而個人電腦的全球成功則因為它們帶來的效益,超越了它們的(無數(shù)的)缺陷,此外,還由于它們的確不可替代。但是,多數(shù)產(chǎn)品不得不接受用戶差異的影響。
能夠滿足廣泛需求和喜好的唯一方式是設(shè)計各式各樣的產(chǎn)品。很多產(chǎn)品目錄都有針對性,每一種產(chǎn)品都迎合不同的用戶。雜志就是一個很好的例子,世界上有數(shù)以萬計的雜志(僅在美國就有兩萬多種 [1] ),但很少有雜志會去迎合所有人的口味。甚至一些雜志特別標(biāo)榜他們的專業(yè)性,指出他們不是為了所有人,而是僅僅滿足那些有特殊興趣和品位的客戶。
許多產(chǎn)品目錄,像家電、金木工具或園藝工具、家具、文具、汽車等,以不同的方式生產(chǎn)并銷售到世界各地。根據(jù)目標(biāo)市場的需求和喜好的不同,它們擁有不同的風(fēng)格和外觀。市場細(xì)分(market segmentation)就是一個為此而誕生的專有名詞。汽車公司生產(chǎn)了許多不同樣式的汽車,有些公司經(jīng)常特意區(qū)分市場。例如,一些車是為安靜穩(wěn)重的老年人設(shè)計的;一些車專為年輕人和愛冒險的人設(shè)計;一些車是為戶外越野和穿越河流、森林的旅行而設(shè)計,它們能夠穿越陡峭的斜坡、泥濘、沙漠和雪地;還有一些車迎合那些夢想著冒險與越野,卻從沒有真正去實現(xiàn)的人。
產(chǎn)品的另外一個重要因素是,是否和情境相適應(yīng)。從某種程度而言,這適用于人類所有的行為:在一種情形下合適并真正合意的東西,未必適合另外的情境,有時甚至被婉拒。我們都學(xué)過如何規(guī)范自己的語言,同朋友在輕松交談的場合說的話,大大不同于正式嚴(yán)肅的商務(wù)會議用語,也不同于與教授的談話。適合于夜宴的晚禮服不一定適合于正式的商務(wù)活動。很酷、很隨意或詼諧有趣的物品也許不適合用來裝點辦公場所。同樣,過于工業(yè)化的設(shè)計很合適工廠,但用在自家的廚房或臥室就顯得不協(xié)調(diào)了。
向家電產(chǎn)品市場銷售的電腦,往往比商用電腦配有功率更大、效果更好的聲效系統(tǒng)。實際上,很多商用電腦沒有家用電腦應(yīng)有的標(biāo)準(zhǔn)配置,如撥號的調(diào)制解調(diào)器、聲效系統(tǒng),或DVD播放器。原因很簡單,這些配置是為娛樂或游戲而設(shè)計的,并不適合嚴(yán)肅的商務(wù)活動。如果電腦看起來過于絢麗和有趣,經(jīng)理們可能會拒絕購買。有人認(rèn)為,正是這個因素影響了蘋果電腦的銷售,因為蘋果電腦被看作是家用、教育用或繪圖用的電腦,并不適合商務(wù)人士的需要。這其實是一個外觀的問題,因為實際上所有的電腦都很相似,不管是蘋果或其他公司生產(chǎn)制造的,也不論它們運行的操作系統(tǒng)是Windows或Macintosh,但是外觀和心理暗示決定了人們購買哪種電腦。
一般而言,“需要”(needs)和“想要”(wants)這兩個詞的差別在于,用來區(qū)分人們的實際需求(“需要”)和心理欲求(“想要”)。“需求”由任務(wù)決定:桶是用來打水的,某種公文包是上下班攜帶文件所需要的。“想要”則受制于文化、廣告、個人眼光和自我形象。盡管學(xué)生的書包或紙袋能夠很好地攜帶文件,但背著這樣的包包參加一個嚴(yán)肅的、有分量的商務(wù)會議,就有些尷尬了。當(dāng)然,尷尬是一種情緒,反映出不合適的行為所引起的感受,而且確實發(fā)自內(nèi)心。產(chǎn)品設(shè)計師和市場總監(jiān)都清楚,“想要”比“需要”更強烈地決定了產(chǎn)品的成敗。
滿足人們真正的需求,要涵蓋不同的文化、年齡段、社會及種族的需要,是很困難的,更不用說迎合那些真正購買產(chǎn)品的人的許多想法、興致、觀念以及偏見,這是一個非常大的挑戰(zhàn)。此外,還要注意很多人購買產(chǎn)品是為了其他人,不管是公司為了節(jié)省成本而設(shè)的采購部門,還是父母為孩子挑選禮物,抑或是代理商為了促銷而購買家具裝修房子。
對一些設(shè)計師而言,這些挑戰(zhàn)似乎難以應(yīng)對,而對另外一些設(shè)計師來說,這些挑戰(zhàn)讓他們激情澎湃。一個典型的例子是設(shè)計視頻游戲的操控鍵盤。視頻游戲直接沖擊著傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè):年輕人喜歡暴力和刺激,喜歡多彩的畫面和靈動的音響,喜歡帶來快速反應(yīng)的運動類游戲或射殺惡魔的游戲。在設(shè)計這類游戲時,就得考慮到這些需求,正如廣告里宣傳的:高大、強壯、強大、有技巧,年輕、陽剛、男性化。視頻游戲機在這個市場大行其道,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影的票房。
盡管這類游戲的目標(biāo)市場是年輕人,但實際上視頻游戲的市場要大得多。用戶平均年齡大約為30歲,玩游戲的女性和男性數(shù)量大致相同。在美國,大約一半的人都在玩游戲,其中的許多游戲不再粗野和暴力了。我將在第四章談到視頻游戲,這是一個新興的娛樂和創(chuàng)意領(lǐng)域,不過,在這里我不得不強調(diào)一個事實,盡管有這么多游戲迷,但游戲機操控臺的外形設(shè)計并沒有多大改變以迎合越來越多的用戶。它的設(shè)計還是只關(guān)注于年輕易動的男性人群,這限制了其他潛在的用戶,將許多成年女性和女孩,甚至很多成年男性都排除在外。視頻游戲巨大的市場潛力還遠(yuǎn)未開發(fā)出來。
此外,視頻游戲的應(yīng)用潛力其實遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過玩游戲本身,它們也是很好的教育設(shè)備。當(dāng)人們玩游戲時,不得不學(xué)習(xí)那些令人驚訝的技巧和知識,你會深深地沉浸于游戲達(dá)數(shù)小時、數(shù)周甚至幾個月。你得閱讀相關(guān)圖書并透徹地研究這些游戲,和其他人一道主動地解決難題。當(dāng)我們和別人對一些有意思的話題進行深度互動時,這正好是一種高效學(xué)習(xí)方式,是一種不可思議的學(xué)習(xí)體驗。因此,游戲機對每一個人都有很大的潛在影響,但這一點并未被系統(tǒng)化地研究開發(fā)出來。
為了搶占傳統(tǒng)的視頻游戲市場,廠家需要拿出不同的方案去吸引客戶。之前提到的設(shè)計的三個層次理論,在這時就派上用場了。在本能層次,需要改進控制臺和鍵盤的物理外觀。不同的市場需要不同的設(shè)計方案,有些設(shè)計應(yīng)該體現(xiàn)更加親和、更加女性化的風(fēng)格;有些設(shè)計則需要傳達(dá)出更加專業(yè)和莊重的品位;有些設(shè)計要更具內(nèi)涵和思考性,尤其是面向文教市場的設(shè)計。這些改變不會使產(chǎn)品變得無趣和沉悶,而是讓它像以前一樣吸引人,但又能強調(diào)游戲的不同功用。簡而言之,外觀應(yīng)當(dāng)同功能和用戶相匹配。
今天,許多游戲的行為層次的設(shè)計以功能強大的圖形界面和快速反應(yīng)為重心??刂朴螒虻募记墒菂^(qū)分菜鳥和高手的主要特征之一。但如果要進軍其他市場,就需要改變游戲的行為特征,使游戲內(nèi)容更加豐富,圖像更細(xì)膩。在很多領(lǐng)域,注重的是內(nèi)容,而非技巧,所以要強調(diào)操作的容易性。關(guān)于內(nèi)容,用戶不該花很多時間去學(xué)習(xí)如何操作,而是能夠很快地投入并琢磨如何掌控并進階,享受其中的樂趣,并能深入探索。
當(dāng)今的游戲在反思層次上的設(shè)計,突出了產(chǎn)品的形象,而且這種形象配合著光滑圓潤的動力鍵盤,要求游戲者能夠做出快速反應(yīng)。這種情況必須要改變。廣告既然宣傳游戲機是適用于所有年齡的用戶的學(xué)習(xí)教育工具,那么當(dāng)一些控制鍵盤一如既往地展示其強大動力性時,另外一些控制鍵盤則應(yīng)該定位為學(xué)習(xí)的輔助工具。每一種形式都有不同的外觀、不同的操縱方式和不同的廣告及市場策略。
讓我們來想象一下未來吧。根據(jù)預(yù)設(shè)功能的不同,那些用來玩不同視頻游戲的設(shè)備都呈現(xiàn)出各異的外觀。在車庫里,它們看起來像車間的工具箱,具有嚴(yán)謹(jǐn)堅固的外形,不容易損壞。它們就像是你的教練或助手,用來展示汽車的維修手冊、結(jié)構(gòu)圖紙,以及維修或升級汽車的步驟的簡短視頻片斷。在廚房里,它們則與使用的廚具相匹配,成為你烹調(diào)的大廚和好幫手。在起居室里,它們與家具和圖書融為一體,扮演著參考書的角色,就像百科全書、家庭教師和益智游戲的玩伴(如彈珠、國際象棋、紙牌、拼字游戲等)。對學(xué)生來說,它們就是模擬、體驗和廣泛探索那些有趣與勵志主題的工具,但得精心選擇這些主題,以便在享受探索樂趣之余,還能夠不知不覺地掌握相關(guān)領(lǐng)域的基本知識。設(shè)計應(yīng)當(dāng)適合用戶、環(huán)境、目的。在這里,我描述的一切都是簡單可行的,只是還沒有去做而已。
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